Ada banyak elemen dalam dunia game yang dapat membuat orang
terikat atau menjadi ketergantungan dengan sebuah game. Dengan adanya fenomena
tersebut, membuat banyak praktisi maupun developer di belahan bumi ini yang
mencoba memanfaatkan peluang tersebut dengan mempelajari elemen-elemen dari
game, lalu menerapkannya dalam suatu bidang keilmuan yang kini dikenal dengan
istilah gamification. Dimana elemen-elemen yang ada di dalam suatu game, kini
diterapkan untuk keperluan diluar game―yang salah satunya adalah sebagai metode
training/pelatihan karyawan.
Menurut Michael Wu (2011) dalam lithosphere.lithium.com,
mendefinisikan gamification sebagai berikut: “The use of game mechanics and
dynamics to drive game like engagement in a non-game context. However, after seeing
the numerous implementations of gamification at this symposium, I am convinced
that the use of only game mechanics/dynamics may be too restrictive.”
Sementara Gamification.org mendefiniskan gamification
sebagai berikut: “gamification is typically involves applying game design
thinking to non-game applications to make them more fun and engaging”. Kevin
Werbach (2012) dalam coursera.org juga menjelaskan, “gamification is the
application of game elements and digital game design techniques to non-game problems,
such as business and social impact challenges”. Sedangkan Mike Beaty dalam
gamebrief.com menjelaskan, “gamification holds a lot of promise for internal
operations as well. It is a great way for companies to engage their employees”.
Berdasarkan pengertian diatas dapat ditarik kesimpulan,
bahwa gamification adalah menyatukan suatu masalah dalam aplikasi non-game
menjadi memiliki unsur game, sehingga dapat mengikat penggunanya. Dalam hal
ini, gamification bisa diterapkan dalam perusahaan terhadap karyawannya.
Namun, proses-proses apa saja yang akan dilibatkan dalam
metode gamification pada training karyawan ini tergantung pada: (1) apa yang
HRD tetapkan; (2) apa yang menjadi permasalahan utama dalam kinerja dari para
karyawannya; (3) dan juga apa yang akan dicapai atas training yang dilakukan
melalaui gamification ini.
Umumnya, gamification mengadopsi salah satu atau beberapa
game mechanics yang telah ada, seperti:
Badges, dengan adanya badges karyawan akan merasa
mendapatkan suatu penghargaan atas apa yang dilakukannya, hal ini serupa dengan
selayaknya kompensasi yang ia dapat atas pekerjaan yang dilakukannya selama 1
bulan waktu kerja. Karena itulah harus adanya suatu penghargaan agar karyawan
merasa dihargai atas apa yang dilakukannya untuk perusahaan. Contoh
penerapannya sendiri apabila dilakukan training untuk karyawan adalah, 1st
Attendance (karyawan pertama yang hadir dalam training), Speak Out! (karyawan
teraktif saat training berlangsung), ataupun juga Best Group (grup karyawan
dalam training terbaik).
Leaderboards, menampilkan hasil pencapaian dari seluruh
karyawan antara satu karyawan dengan karyawan yang lainnya dengan urutan
ranking tertinggi dan terendah. Leaderboards sendiri dapat memacu kompetisi
yang positif antar karyawan apabila diterapkan.
Quest, selain sebagai arahan atas apa yang harus dilakukan
karyawan dalam training nantinya, quest juga dapat digunakan oleh pihak HRD
sebagai tolak ukur performansi dari karyawan saat training. Berapa banyak quest
yang dapat diselesaikan, dan juga sejauh mana keberhasilannya saat menjalankan
hal tersebut.
Sampai dengan saat ini, metode gamification tersebut telah
sukses diaplikasikan di berbagai lingkungan perusahaan di berbagai negara,
sepertihalnya Xerox (merupakan metode yang digunakan oleh suatu perusahaan
untuk pelatihan bagi para manajernya); Siemens PlantVille (game online ini bisa
membawa keuntungan selain untuk peningkatan brand awareness dari Siemens, juga
dapat memberikan edukasi bagi karyawan dan bahkan masyarakat luas melalui
kegiatan simulasi mengenai cara mengelola suatu industri); IBM INNOV8 2.0 (game
yang memuat fokus simulasi terhadap pemahaman bagaimana Business Process
Management mempengaruhi keseluruhan ekosistem dalam bisnis). Selain beberapa
contoh penerapan gamification di atas, sudah mulai bermunculan beberapa pelaku
industri di bidang gamification, diantaranya adalah BigDoor dan uBoost, dan
sebagainya.
Namun, apakah metode gamification tersebut dapat diterapkan
pula sebagai metode training bagi karyawan di Indonesia?
Jika ditelisik lebih dalam, penerapan gamification di
Indonesia ternyata menyediakan peluang yang cukup besar. Hal itu dikarenakan
banyaknya jumlah penduduk Indonesia yang menjadi pengguna game. Rata-rata dari
mereka adalah penduduk usia produktif, dengan rentang usia berkisar antara 17
tahun sampai dengan 40 tahun.
Seperti yang dikutip dari Indonesia Finance Today, menurut
Produk Development Online PT Infomedia Nusantara, Utomo Hexavianto, hingga
tahun 2010 sudah terdapat 30 juta pengguna game online di Indonesia. Namun
menurut Ketua Umum International Game Developer Association (IGDA) Indonesia
Samuel Henry, bila jumlah tersebut digabungkan dengan jenis game lainnya, maka
jumlah pemain akan jauh lebih banyak―bahkan bisa menyamai jumlah pengguna
internet di Indonesia (https://www.digitalkreatif.com, 2012). Ditambah lagi
dengan melihat fakta yang ada, pertumbuhan pengguna game di Indonesia sudah
mencapai 30% per tahun (https://www.swa.com, 2012).
Dengan tingginya jumlah usia produktif yang menggunakan
game, tentunya menjadi peluang tersendiri bagi penerapan metode gamification
dalam proses training karyawan di Indonesia. Metode pelatihan yang pada mulanya
terkesan membosankan dan harus memakan waktu lama pada saat itu juga, kini
menjadi lebih efisien. Bahkan, untuk melakukan program pelatihan, setiap
karyawan tidak harus mengikuti jadwal maupun menyesuaikan tempat diadakannya
suatu pelatihan, namun, setiap karyawan bisa melakukannya sesuai dengan waktu
yang diinginkannya. Karena pelatihan dengan menggunakan metode gamification
bisa dilakukan kapanpun dan di manapun.
Dengan begitu, dipastikan proses penerapan gamification
dalam program pelatihan karyawan di suatu organisasi akan memberikan pengaruh
yang cukup signifikan terhadap “daya tangkap” (dan daya ingat) suatu
materi―mengingat cara penyampaian materi yang lebih menarik dan menyenangkan:
menyerupai game, namun berisi pengetahuan tentang suatu materi pelatihan dan
bisa dipelajari selayaknya bermain game.
Komentar
Posting Komentar