Langsung ke konten utama

DISTRIBUSI FREKUENSI



DISTRIBUSI FREKUENSI


Diperoleh data pengunjung taman Edupark UMS selama 80 hari terakhir sebagai berikut (sumber: data rekaan):
79 80 70 68 90 92 80 70 63 76                                  
49 84 71 72 35 93 91 74 60 63
48 90 92 85 83 75 61 99 83 88
74 70 38 51 73 71 72 95 82 70
81 91 56 65 74 90 97 80 60 66
98 93 81 93 43 72 91 59 67 88
87 82 74 83 86 87 88 71 89 79
81 78 73 86 68 75 81 77 63 75
65 73 71 68 73 72 55 68 79 90

Buat table distribusi frekuensi dalam bentuk :
  • Kategorikal, Relatif, dan Kumulatif (kurang dan lebih dari
  • Buat grafik histogram, polygon, dan ogif 

PENYELESAIAN :
Langkah 1: yaitu urutkan data terlebih dahulu.
Data sebelum urut :
 
















Data setelah diurutkan :

















Langkah 2: tentukan nilai Max & nilai Min dari data diatas, guna membuat jangkauan (Range)
-        Nilai Min = 35
-        Nilai Max = 99
-        Range = 99-35 = 64

Langkah 3: yaitu menentukan jumlah kelas.
Untuk menentukan jumlah kelas digunakan rumus :
K = 1 + 3,322 log n atau K = 1+3,3 log n

Ket :
K =  banyaknya kelas
n = banyaknya jumlah data observasi 

Untuk menentukan jumlah kelas dari data ini adalah :
K = 1 + 3,3 log 90
    = 1 + 3,3 (1,954) = 1 + 6,449 = 7,4498
Jadi jumlah kelasnya ada 8.


Langkah 4: yaitu menentukan interval atau Lebar kelas.

P =    Xn - X1
              K 
   =    99 - 35 
              8
   =  64
        8
   = 8

Jadi Interval atau lebar kelas adalah 8.


DATA DALAM TABEL

1.  Tabel Kategorikal

KELAS
INTERVAL
FREKUENSI
1
35 - 42
2
2
43 - 50
3
3
51 - 58
3
4
59 - 66
10
5
67 - 74
25
6
75 - 82
18
7
83 - 90
17
8
91 - 99
12


90




2. Tabel Relatif

KELAS
INTERVAL
TABULASI
FREKUENSI
FREK.RELATIF
1
35 - 42
II
2
(2/90)*100=2.22
2
43 - 50
III
3
(3/90)*100=3.33
3
51 - 58
III
3
(3/90)*100=3.33
4
59 - 66
IIIII IIIII
10
(10/90)*100=11.11
5
67 - 74
IIIII IIIII IIIII IIIII IIIII
25
(25/90)*100=27.77
6
75 - 82
IIIII IIIII IIIII III
18
(18/90)*100=20
7
83 - 90
IIIII IIIII IIIII II
17
(17/90)*100=18.88
8
91 - 99
IIIII IIIII II
12
(12/90)*100=13.33



90
99.97 = 100
 



3. Tabel Kumulatif

Nilai
Batas Kelas
Frekuensi
F.Relatif
Frek.Kumulatif
(Kurang dari)
Frek.Kumulatif
(Lebih dari)




<34,5=0
>34,5=90
35 - 42
34,5 – 42,5
2
2.22
<42,5=2
>42,5=88
43 - 50
42,5 – 50,5
3
3.33
<50,5=5
>50,5=85
51 - 58
50,5 – 58,5
3
3.33
<58,5=8
>58,5=82
59 - 66
58,5 – 66,5
10
11.11
<66,5=18
>66,5=72
67 - 74
66,5 – 74,5
25
27.77
<74,5=40
>74,5=50
75 - 82
74,5 – 82,5
18
20
<82,5=60
>82,5=30
83 - 90
82,5 – 90,5
17
18.88
<90,5=78
>90,5=12
91 - 99
90,5 – 99,5
12
13.33
<99,5=90
>99,5=0





DATA DALAM GRAFIK

1. Grafik Historgam


















2. Grafik Polygon



















3. Kurva Ogif

















Referensi : PPT Distribusi Frekuensi.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

GAME BASED LEARNING

Game-Based Learning adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan/game yang telah dirancang khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan Game-Based Learning kita dapat memberikan stimulus pada tiga bagian penting dalam pembelajaran yaitu Emotional, Intellectual, Psycomotoric. Game-Based Learning adalah salah satu metode pembelajaran yang dirasa cocok dengan kondisi dari generasi digital sekarang ini karena tiga alasan berikut ini : Menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan membuat semakin motivasi siswa untuk belajar. Kompetisi dan kerjasama tim dalam menyelesaikan misi yang ada dalam aplikasi game juga dapat menambahkan komponen motivasi pada siswa. Umpan balik yang cepat dan spesifik memberikan kemudahan bagi siswa untuk memikirkan cara lain yang tepat untuk menyelesaikan penugasannya. Tapi memang ada dampak buruk yang bisa jadi timbul, di antaranya : Adanya anggapan bahwa ini hanya sekedar permainan/game. Jik...

ALGORITMA DAN FLOWCHART INSERTION SORT DAN BUBBLE SORT

Insertion Sort Algoritma : Mulai Ma suk kan inputan ( I = 2 ) maksudnya terdapat 2 inputan . Jika I < = 2 Jika Ya Maka inputan disebut dengan data Jika Tidak Maka prosesnya akan berhenti atau stop Temp < data { j } : sebelum penyortiran atau urutan Jika inputannya kurang dari ketentuan,maka program ini akan memintanya dengan coding         J = J – 1 Data {j+1}=temp : sesudah di sortir atau di urutkan. Selesai   Flowchart : Bubble Sort Algoritma : Tentukan Jumlah Bilangan yang akan di inputkan . Inputkan bilangan 4,2,3,8,5 . Bandingkan bilangan 1 >/< bilangan 2 . Jika benar pindahkan bilangan 2 ke bilangan sisip . Pindahkan bilangan 1 ke bilangan 2 . Pindahkan bilangan sisip ke bilangan 1 Jika tidak lanjutkan proses Bandingkan bilangan 2 >/< bilangan 3 Jika benar pindahkan bilangan 3 ke bilangan sisip Pindahkan bilangan 2 ke bilangan 3 Pindahkan bilangan sisip...

INTERPOLATION SEARCH

Metode Pencarian Interpolasi Pencarian interpolasi adalah metode pencarian dengan cara mencari letak atau posisi data yang akan dicari. Teknik ini dilakukan pada data yang sudah terurut, p encarian ini tidak mencari posisi tengah seperti halnya   pencarian biner, melainkan menentukan posisi berikutnya. Algoritma pencarian interpolasi memiliki kerumitan dalam hal perhitungan untuk menentukan posisi rekaman yang akan diperiksa berikutnya dibandingkan dengan pencarian biner . Teknis pencarian Interpolasi :             Proses pencarian dengan metode interpolasi ini adalah menggunakan rumus yang sudah di tentukan, yaitu : 1.  Data yang dicari dikurangi dengan data awal (data yang ada pada index ke-0) 2. Hasil dari langkah pertama dikalikan dengan hasil dari pengurangan antara awal dan akhir yang sudah di tambahkan dengan awal 3. Hasil dari perkalian langkah nomor 2 dibagi dengan hasil dari pengurangan ant...